苦労したぜ…



やっと出来たよワンパンマン

 

特に誰も言わないのであえて言うけど、

今回の脅敵難しくなかった?

たぶん敵が衰弱にしてくると攻撃間隔が下がってるのだと思われる。

これがワンパン出来ない原因。

DPSがいくら高くとも攻撃間隔アップ込みでの数値だから、逆に攻撃間隔が下がると弱くなるね。時間制限がある場面だと特に。

それにボスが自陣に突っ込んでくるのも地味に痛い。

遠距離がよくて2体までしか使えないので。 

衰弱対策出来てないとダメージ出にくいのが今回の脅敵ですね。

特効引いたのに衰弱対策してないとダメージ伸びなかったりしてね。 

 

 

衰弱対策

今回の特効のミゼリアはリーダーアビリティに味方全体の衰弱無効が付いているので、特効のリーダーアビリティを活用することも一つの手だと思う。

まあ私は引いていないので30%のリーダーアビリティでワンパン出来るのかは実際のところ知らないけどね。

衰弱効いてDPS下げてるパーティなら行けると思います。なにせ特効だぞ。

でもなんで衰弱になるんだろう…

ミゼリアのスキルは回復しないと耐性が付かないのかな?

暴走だとみんなすぐにスキル使うからミゼリアのスキル発動時には衰弱になっていないから耐性つかないのかもね。

そう思って間隔空けて最後にミゼリアのスキル使ったり、ミゼリア2回目のスキル使ったりしてみたけどダメージ伸びないんだよねー 

絆で衰弱無効にしてもダメージ伸びないし。 

※追記

衰弱になってから回復しないと耐性は付きませんでした。

衰弱になってないのに先に回復しても耐性は付きません。 

なので特効引いても衰弱対策しないと特効以外の攻撃間隔が下がります。 

ミゼリアのリーダーアビリティを発動させるとかね。

ミゼリアのスキルの耐性付与が衰弱から回復しないと付かないのは特効としてどうなん?とは思いました…脅敵はスキルすぐ発動するからさ。

 

自前特効無しでも衰弱対策に

状態異常無効なキャラ

状態異常無効バリア

を駆使してワンパンされてる方もおられますけどね。

私もユリアナ引いてれば良かったんだけどね。 

 

 

近接キャラに押されて軸移動するのやめて 

ボスが自陣に突っ込んでくるので遠距離が2体しか使えないのもキツかった。

近接増やすとボスが押されて軸移動することがあるから遠距離が移動するひと手間のせいで攻撃回数減るからね。 

たまにボスがちょっと前進すると真ん中の遠距離まで近接攻撃するのもツライ。 

 

私最近ガチャ引いてないからな。

今回マジできつかった。 

攻撃間隔早い近接キャラ少ないねん。

状態異常無効バリアも少ないし… 

遠距離潰しやがって…

ぜったいにゆるさんぞ虫ケラども!!!!! 

フレンドが4凸で絆も必殺技威力アップ付けたミゼリア貸し出してくれたからやっと0コンボワンパンできたわけでして。

サンキューマイフレンド。 

ホント今回ワンパン出来ないと思ったわ。

 

 

6回攻撃欲しいなって 

私、インフレで攻撃回数6回のキャラが欲しいと言ってたけど、今回その思いをより強くしました。

5回攻撃で攻撃間隔早いキャラと6回で攻撃間隔普通なキャラだとDPSが5回の方が上になる場合があるのですが、

6/5=1.2

6/1.5=4

5/1=5

5/4=1.25

今回みたいに攻撃間隔下げて来るなら純粋に攻撃回数多いキャラのがやっぱ強いよなと思いました。

攻撃間隔アップとかブーストやん。 

それを対策されると攻撃回数5回の攻撃間隔アップでDPS底上げされてるキャラは一律に弱いよね。6回攻撃ではないから。

自アビで攻撃間隔アップのあるペレキュデスやスキルで攻撃間隔アップする奈落ファティマが衰弱になると遅くなっていたので、攻撃間隔が遅くなるのはスキルやアビリティも関係ないようです。一律で遅くなってる。

今回は6回攻撃キャラ実装のフラグかな?と思っちゃいました。

同じ攻撃回数5回でもDPSの差があるのは攻撃間隔アップの有無が大きいですからね。そこを刈られると5回攻撃でDPSの差はほとんどなくなります。 

 

 

 

しかし攻撃間隔を下げて来るとか滅茶苦茶よね。

せめて通知してくれればいいんだけどさ。

今後も何かしらの状態異常を付与すると攻撃間隔下げるのかな?

それなら状態異常無効キャラは強いなと。 

いくらパーティ強化率やDPSが高くても、状態異常無効や状態異常無効バリアや回復や無敵を持って無いキャラって脅敵では出番無いかもね。ゆうて無敵も効果時間が短いから最後まで無敵ではいられないけど。

パッシブ4凸で衰弱無効になるカンパネルラ持ってたら奈落ファティマが活躍出来たんだけど私持って無いからなぁ

持ってる人なら奈落ファティマとかの奈落勢もまだまだ活躍すると思いますよ。  

 

まあワンパンしたいなら特効引けって話なんですけどね。 

特効が使えるなら引けばいいんですよ。文句言うなと。

特効引いてないのにワンパンするなと。

でも特効無しでワンパン挑戦するのが難易度ってやつなんですわ。

 

 

 

 

 

 

今回は衰弱付与で攻撃間隔下げてきましたが、

やろうと思えばチェインバフナーフのように強制的に攻撃間隔下げてくる事も可能なわけでして… 

強さの保証なんてどうにでも出来るんですよねー 

衰弱で攻撃間隔下がるならスロウの立場無いじゃん。 

 

27 件のコメント:

  1. 素直にすげえとしか。
    衰弱になったらなんかあるんだろうなーと思ってたけど速度ダウンでしたか。
    クロエ無敵で凌いで殴ってたので多分どっかで食らって速度落としてたんでしょうね…。これで何故ワンパンできないのか?ってことがあってたんで

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    1. 無敵切れてから衰弱くらったか、近接が密集して空振りしてるとかあると思います😱

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  2. お疲れ様です。衰弱にそんな付加効果が……
    自分の0コンボ2000万ダメは並び順に
    ミレニア(4凸)、ミゼリア(2凸)、ペレキュデス、ユリアナ、サブに主人公とモモ、ヒロイックガラクスィアス
    で安定して行けました。残2秒なので1手操作をミスるともうアウトですが

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    1. 遠距離見てるとなんか棒立ちしてる時間が長いんですよねぇ😢
      ユリアナのスキルに状態異常無効バリアがあるので最適解だと思いますよ☀️

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  3. 何の試験とかもせず1発でPT完成したな。ソウル1自前特攻なしで、ミレニア・ペレキュデス・ユリアナ・アルドラ+ヒロイックガラクでいけてたな。
    開幕特攻→ガラク→ミレニア→ペレキュデス→ユリアナ→アルドラであとは倍速放置で、初撃も3秒残し。
    ミレニアとアルドラは完凸だから、凸性能差はあったかも。

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    1. ユリアナは今回準特効と言っていいくらいにはバリアとパーティ強化率で貢献しているので自前特効無しでもそりゃいけると思いますよ。アルドラも状態異常無効ですしね。
      状態異常無効できれば0コンボワンパンもそう難しくは無いと思いますよ。
      状態異常対策出来てれば、ね…
      私はifエルで状態異常無効バリア使いましたがそれだとダメージ出なかったですね。

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  4. 0コンボワンパンできないけど6回殴ればええやろの精神。カンパネルラ持ってたけど無凸でしたわ。ギギギ

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    1. ギリギリワンパンマンだとコンボで攻撃力が上がってるはずなのにダメージ出てないことがあったりしてね…
      1回余計に殴るのしんどいな。寝る前とか特に。

      カンパネルラに限界突破アルカナ使っても良かったかもしれません。私なら使ってたな。
      まあユリアナいれば今回はいらんけど。

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  5. お疲れ様でした!粘り強くて凄いです。自分も今回難しかったです(
    何かお盆除いて毎回難易度のハードル上がってるし近い時期のガチャにキーとなるキャラが実装されてて逃してると苦しくなるイメージが強いですよね。
    どれだけの人がついて行けるのだろう…と考えてしまいます。

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    1. フレンドが4凸必殺技威力アップの絆を出してくれたおかげなんです✨

      リーダーシンパシーも実装されて全体的にパーティ強化率が上がってますからね😅
      今は過渡期みたいなものですから気に入ったキャラが出さえすれば引いちゃえばいいと思いますよ。

      僕は ついてゆけるだろうか このインフレのスピードに

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  6. お疲れ様です!
    どうも特効キャラ=イベントが終了したら大して役に立たないイメージのせいで気に入ったキャラ以外は引きたくないなあと思っていたのですが前回と比べての難易度の落差と個人的にイベント期間中時間が取れないこともあって久々に特効引いてしまいました
    本当は汎用性が高くて同時期の他より優秀なキャラを狙い撃ちにして引いたほうがいいんでしょうが…
    シナジー考えずに適当に優秀なキャラだけ編成すれば強いものですかね?

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    1. 最近の特効は超共鳴の無い骸くらいの性能はあるので全くの無駄ってほどではないですよ。

      各々役割のあるキャラが優秀って感じですね。
      役割分担できて単体でパーティに寄与出来るキャラ達を編成すれば強いパーティだと思いますよ。

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    2. ありがとうございます、それでも特効キャラはやはり第一線のキャラよりは劣る性能なんですね
      各々役割…の判断がよくわからないんですよね
      ヒロイック枠、バックアップ枠、アタッカー枠というのはわかるのですが以前と比べてキャラの実装数や新システムなど複雑になりすぎて…
      昔は職業で固める、所属で固める、優秀なヒーラーを入れるぐらいのおおざっぱな感覚でもどうにかなったのですが
      ちぇんめもさんではtierというかおすすめのランキングみたいなものは紹介したりはしないでしょうか?
      ミレニアのような特に優秀なキャラは現状でも個別のキャラ紹介でだいぶ評価されているのでなんとなくはわかるのですが

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    3. 今の高難度は敵の耐久力が高くて戦闘が長期化してるんですね。
      以前のようにただ火力が高いキャラとサポートキャラだけでは突破出来ないくらいには敵が硬いです。
      そしてボスは複数だったり弾き飛ばしとか状態異常とかでこちらの攻撃を分散させたり妨害してきたりするんですよ。

      なので敵の妨害に対処できる無敵やバリアや弾き飛ばし無効が必要になってきます。戦闘が長期化するのでWAVE中にマナ供給できるキャラも必要ですね。
      もちろん必殺技威力アップや結束などでパーティ強化もしないといけません。
      いまはこれらを1体ですべてこなせるキャラはまだいないので、役割分担してる感じですね😅
      極論敵の妨害に対処できてかつメンバー全員が5回攻撃を早めに行えるパーティが一番強いです。
      今の高難度は膨大な攻撃回数が必要になってるんですね。

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    4. 今は役割分担みたいなキャラが主流なのでtier表みたいなのは基本最新キャラが一番強いことになりますし、役割が細分化されてて難しいです。
      リダアビ等の所属縛りもありますしね😅
      所属縛りもなく役割を多くこなせるキャラが一番だと思いますよ。

      一応いいなと思ったらおすすめだとか赤文字多かったりとかで匂わせはしてますね✨

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    5. まあ高難度の話なのでイベントだけならその都度特効引いた方がいいと思いますよ。寿命伸びてますし。

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    6. ありがとうございます!
      高難易度は完全にスルーしているのですがそれはそれとして強いキャラは揃えておきたいんですよね
      旧世代の編成でもイベント報酬完凸できた時代からリニューアル後のレイドのように最低限の戦力が無いとまともに遊べない改変がされる可能性もありますし…
      役割についてはなるほどです、確かにイベントの範囲だと無敵やマナ補給が必須の難易度になっていませんし気づきませんでした
      一時期のレジェンドフェスで環境クラスのキャラが実装→そのキャラの結束が受けられる所属のキャラを集めるイメージが染みついているのですが最近の環境だと役割が持てる優秀なキャラを結束を考えずに編成してしまった方が安定でしょうか?
      今のキャラの実装頻度を考えると特定の所属に全振りするのはある程度の課金ができないと危ないのかなあと思っているのですが

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    7. 役割を複数こなせるキャラはまだ実装されないでしょうから、今は優秀なキャラを編成したパーティが一番安定してると思います。

      所属でコスパいいのは義勇軍か最新所属になりますが、全振りを危惧するなら義勇軍一択になりますね。
      しかし更新頻度が月1回なのでパーティが強くなるのは遅くなります😢

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    8. 高難度で考えますと10%程度の結束なら私は無視してもいいと思ってます。各々役割をこなせるパーティの方が結束だけ高いパーティよりも普通に強いと思いますよ😊
      状態異常対策や無敵もバリアも不死領域もないと防御面で不利ですし、マナ供給足りないとスキルすら使えませんからね😭💦💦

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    9. ただDPSやパーティ強化率も高くて役割もこなせるキャラは始め最新所属に集中するので結局は最新所属集めるのが一番強いですけどね😅

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    10. ありがとうございます
      これはますますちぇんめもさんのキャラ評価に注目しないといけませんね!
      更新頻度が月1回なのは他ゲーだとまあまあ早い気もしますがチェンクロだと遅い方ですかねー
      自分はどのゲームでも天井まで貯めて数か月ガチャしないのもよくあることなので変わってるのかもですが

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    11. 要チェックやっ‼

      私も天井まで貯めてガチャする派ですよ。
      ガチャ資産無くしてお目当ても出ないとかモチベーション下がるんで😢

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  7. 最近の脅敵でも感じたけど、何かしらの妨害があるのでDPSやパーティ強化率だけでなく対処の役割分担が進んでると思う次第😱
    役割分担しててもその中でDPSやパーティ強化率がより高いキャラが強いからなぁ😢
    バリアのあるユリアナの変わりで使ったifエルではダメージ出なかったし。

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    1. 全く意識してなかったけど、そう言うギミックあったんだな
      ウルワ入れてたから弾き飛ばし対策も衰弱対策も考える必要なかったわ
      せやからウルワは複数の役割を一人で担えて火力も高いからぶっ壊れでは?と言ったのにw
      まぁ引いてる人いないんかな?と思うくらい誰もフレンドに出していないけど…

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    2. ウルーワをわるーくは言ってないんだぜ?
      次回は転倒でw

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    3. 転倒は弾き飛ばしの下位互換ではw(弾き飛ばしも転倒するし)
      と言うのは置いといて、もはやユーザーが付いてこれるかどうか判断して難易度調整していない気がする

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    4. 近接封じに敵がスフラトゥスみたいな周囲ビットで連続転倒ハメしてくるの危惧してます。
      弾き飛ばし無効で転倒無効にできるのかは分からないですけど。でもわざわざ言葉変えてるから別物で効かないのかも?

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